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天龙八部武当怎么加点__天龙八部武当怎么加点选择

单灵卉

天龙八部武当怎么加点__天龙八部武当怎么加点选择

天龙八部武当加点攻略详解

在天龙八部这款深受玩家喜爱的武侠网游中,武当派以其飘逸灵动的身姿和高深莫测的内功著称,成为众多玩家心中的首选门派。对于武当弟子而言,如何合理加点,不仅能够大幅提升角色战斗力,还能在PK和副本中发挥出更大的作用。本文将从游戏介绍、武当派特点、加点策略及实战应用等方面,为各位玩家奉上一份详尽的武当加点攻略。

一、游戏介绍

《天龙八部》是一款以金庸先生同名小说为背景的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。游戏中,玩家可以选择不同门派,体验丰富的剧情任务、刺激的副本挑战和精彩绝伦的PK对战。武当派作为游戏中的一大门派,以其独特的武学体系和深厚的文化底蕴,吸引了无数玩家的关注。

二、武当派特点

武当派注重内外兼修,内功深厚,轻功卓越,擅长远程攻击和控制技能。武当弟子的技能多以剑气为主,能够造成持续的魔法伤害,并附带各种负面效果。此外,武当派还拥有强大的辅助能力,能够为队友提供增益效果,增强队伍的整体战斗力。因此,武当加点时需要综合考虑攻击力、生存能力和辅助能力。

三、加点策略

①体力加点:体力是影响角色血量和防御力的重要因素。对于武当派而言,适当的体力加点可以提升角色的生存能力,使其在PK和副本中更加耐打。但需要注意的是,武当派并非以血厚见长,因此体力加点不宜过多。

②灵气加点:灵气决定了武当弟子的魔法攻击力和内力值。作为以魔法攻击为主的门派,灵气加点是武当派提升输出的关键。建议玩家根据个人喜好和战斗需求,适当分配灵气点数。

③身法加点:身法影响角色的闪避率和命中率。对于武当派而言,身法加点能够提升角色的灵活性和生存能力。在实战中,高闪避率的武当弟子往往能够躲避敌人的致命一击,从而扭转战局。

④定力加点:定力决定了角色的抗性和内力恢复。在PK和副本中,定力加点能够提升武当弟子对负面效果的抵抗能力,减少受到的伤害。同时,高定力还能加快内力恢复,确保技能的持续释放。

综合分析,武当派的加点策略应根据个人喜好、战斗需求和队伍配置进行调整。一般来说,可以选择以灵气为主,体力、身法和定力为辅的加点方案,以达到攻守兼备的效果。

四、实战应用

在实战中,武当弟子应充分利用自身的远程攻击和控制技能,保持与敌人的距离,避免被近战职业近身。同时,要合理运用辅助技能,为队友提供增益效果,提高队伍的整体战斗力。在PK中,要注意观察敌人的动向,灵活运用闪避和技能组合,以最小的代价取得胜利。

总之,《天龙八部》武当派的加点策略是一个综合考量攻击、生存和辅助能力的复杂过程。希望本文的攻略能为广大玩家提供一些参考和帮助,让大家在游戏中更加游刃有余,享受武侠世界的无尽乐趣。

天龙八部武当怎么加点和打宝石

武当加点的争议就在3个属性上面,1:灵力。2:定力。3:身法。

1:首先就得说下灵力,个人认为加灵力是错误的加法。举个例子80级武当攻击10000+,属性点是120点,1灵=9内功攻击。120灵=1080内功攻击。也就是说全灵武当到80级的时候能比不加灵武当攻击高出10%左右。但是现在是公测80级应该在以后就算是大众级别了,所以要看的长远。从50级以后1级就给3点属性点了,而且一直都保持3点,也就是说灵力武当在加点长攻击上面是很平稳的,但是这种平稳不是什么好事。你10-20级装备、20-30级装备、30-40级装备的攻击差是越来越高的。也就是说级别越高每换套装备增长的攻击也就越高,与此同时加点长的攻击却没有跟级别增长而增加。但是同时我还考虑到1-80级的属性点不是一直都给3点。30级前没给、30-50也只给了30点。而后期却是一直给3点,所以后期灵力在攻击上的所占%应该和80级的时候所占的%持平。

结论:灵力对武当攻击所增加的%很平稳,要比属性上不加灵的高10%左右。

2:定力对武当来说意味着安全系数,武当有盾大家都知道,盾的属性就是把55%的血伤害转换为蓝伤害。但是如果不穿装备也不加定力的情况下武当的血是比蓝多的,大概是1.5倍左右。从盾的属性上大家可以看出,蓝是血的1.5倍是最好的。(说到这有人可能会说:“你血没了蓝还一大堆,你要蓝有个P用啊!”那就往下看→),不加体的武当血也能轻松上10000,但是蓝如果要是血的1.5倍,就要在用10000的蓝来持平。这10000的蓝只针对10000血的武当。血在多的话就要更多的蓝来持平,每增加100点血就要用200点蓝来持平。而这些蓝是你只用装备和石头就能轻易补上的吗?而且同级别蓝药要比血药+的少很多,所以在PK的时候蓝承受的压力要比红大的多!~

补充:有人说+体比+定合适。+1体力=45血;+1定力=32蓝。但是有2点问题这位朋友没有考虑到。1是武当的“天罡北斗阵”按%+蓝上限,也就是说1定加的蓝数:32+(32X天罡北斗阵)=实际蓝数值;2是你吃药需要循环时间,但是蓝和红的药品循环时间不冲突,也就是说你加体吃一个红的单位时间内,我吃一红一蓝。这样你在算算哪个合适!

结论:不加全定力蓝达不到开盾的需求,同级别蓝药要比血药+的少很多,所以在PK的时候蓝承受的压力要比红大。就算全定力还需要+蓝的装备,前期装备不好搞,升级给的属性点也没后期多(前80级总共才给120点),所以定力武当也是个晚成的加法。

3:身法这个问题很不好说,最主要的还是PK时候高命中和高会心。至于闪避和会心防御,闪避对于武当来说是想追求也追求不了,会心防御就是垃圾属性。武当的命中属于一般,如果不加身法可以在装备上镶嵌命中石头补。当然了命中越高越好,而且身法武当可以节省几个镶命中石头的孔来镶嵌别的石头。至于会心当然也是越高越能发挥效果,身法武当蓝薄,PK的时候不开盾。可以开加会心的攻击式。武当加身法为了要高命中也好,高会心也罢。总的来说就是为了要攻击输出的伤害增加。但是现在貌似没人知道会心数值是怎么样影响会心%的,所以我也不能算出增加身法具体能加多少伤害输出。但是,如果身法武当平均10下攻击就比不加身法的武当多出1下会心的话,攻击输出就和全灵武当持平了。会心影响所有攻击,但是发挥不稳定。全灵攻击输出稳定,但是有几个技能的攻击跟灵力无关!当然了“身法武当平均每10下攻击比不加身法的武当多出1下会心”这只是最最保守的推测。

结论:因为会心越高越能发挥作用。而且武当加身法长的命中也不很可观,所以要到后期才能显示出全身法的效果,所以身法武当是个很晚成的加点方式。

综合:要得到理想属性的装备不容易,而且宝石分2种一种可以镶嵌在武器、护腕、戒指、护身符、项链上,一种可以镶嵌在衣服、手套、帽子、护肩、鞋、腰带、项链上。而且同一件装备上不能镶嵌2种一样的宝石。由此可以看出用装备和宝石来补属性点的不足是是很不容易的,而属性点直接影响着怎么搭配装备和宝石。身法除了命中外最主要的还是为了追求高会心,而会心是越高越发挥作用;而定力是为了追求安全系数,但是武当本身的蓝比血薄,所以要把蓝补到满足开盾的需求是很难的。所以加点不赞成散加,赞成专一加点!武当也就2种加法,全身法和全定力。身法和灵力全是提高伤害输出的,身法是晚成但是潜力很大,灵力比较早成但是不会在给你什么惊喜了。也就是说到后期的话高会心比灵力攻击伤害输出高。至于身法和定力就象是“矛”和“盾”,一个是提高伤害的,一个增加安全系数的。因为会心换算成会心%的具体公式不详,所以没法做出具体判断。

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